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專注于垂直化的游戲,哪里有實況國旗廣播的操作?

發(fā)布時間:2018-11-23 分類: 電商動態(tài)

2016中最熱的是什么?現(xiàn)場直播大概會排在前三位。去年被稱為實況廣播的第一年,有很多競爭平臺。從觀念的爆炸到資本的追求再到魯莽的增長,經(jīng)過一段時間的流動與資本的競爭,市場在2017年回歸理性,并逐漸進入洗牌的寒冬。相比于狂歡節(jié)過后趨于安靜的其他平臺,2016年主要關注保守策略的《戰(zhàn)旗》實況轉播在今年年初擁有高調(diào)的聲音。3月30日,西湖戰(zhàn)旗實況轉播為該品牌舉辦了三周年慶典。會上,不僅發(fā)布了“為玩家現(xiàn)場直播”的新口號,還宣布了另一條重大新聞:2017年,獨立正式運營了戰(zhàn)旗直播,獲得了“互聯(lián)網(wǎng)視聽節(jié)目”。許可證是在市場趨于理性的前提下,為資本聯(lián)系打下良好的基礎。顯然,旗子的獨立操作也會有更大的自由度和試錯空間。游戲產(chǎn)業(yè)細分,以垂直化作為2016年直播戰(zhàn)爭的觸發(fā)點,直播游戲無疑已經(jīng)成為直播平臺內(nèi)容的重要組成部分,其中很多都是基于直播游戲內(nèi)容的。面對多樣化的需求,生存于生死之戰(zhàn)的生動平臺開始尋求轉型,并趨向于開發(fā)多樣化的生動平臺內(nèi)容。例如,雖然熊貓直播繼續(xù)深入游戲產(chǎn)業(yè)主播,但實際上,它的策略是播放主要的娛樂路線,而直播游戲已成為“人人直播的平臺”,呼喚全國直播?!按蠖钡膹V播平臺似乎是業(yè)界發(fā)展的共識,也許“戰(zhàn)旗”將成為業(yè)界唯一的共識。戰(zhàn)旗直播公司CEO陳友友在公告中說:“游戲作為直播內(nèi)容的基礎,我們集中精力,全面打造國內(nèi)外大賽,圍繞電子游戲推出泛娛樂和自制節(jié)目。”“天生好玩,游戲至上”和“游戲旗幟”生動地展現(xiàn)出來。對游戲的熱情不僅僅在這里,而且2017年橫幅的戰(zhàn)略重點是圍繞游戲開發(fā)內(nèi)容生態(tài)布局。對于局外人來說,2016的戰(zhàn)爭旗幟有些低調(diào)。不僅在業(yè)內(nèi)沒有多少發(fā)言權,而且在“東道主戰(zhàn)爭”中似乎也有一些消極因素。尤其是三個爐石錨相繼違約,放棄了更新“英雄聯(lián)盟”前線錨PDD。這不禁讓外界開始鋪張國旗平臺的財力不夠雄厚。但在陳有有看來,“這實際上是由于我們的防御策略”。這種防御策略也意外地幫助國旗獲得了上帝的視角。隨著市場趨于平靜,“高價合同錨”的交通模式已逐漸失效。用戶對錨的偏好植根于他們對游戲的興趣。雖然錨定風格可以影響一群用戶,但游戲是整個生態(tài)系統(tǒng)的核心,并且逐漸理性的用戶會逐漸減少。由于游戲主機的遷移,改變觀看平臺的概率。在“錨戰(zhàn)”中“看似失敗”的旗幟并沒有停滯。它決定花2億元設立“戰(zhàn)旗競爭基金”來支持主播和游戲開發(fā)商,而不是過去那種“節(jié)儉”的做法。旗幟的選擇是合理的。IDC報告顯示,2016年,中國游戲用戶約為5.66億,市場規(guī)模達到1655.7億元,同比增長17.7%。中國已成為亞太地區(qū)第一大游戲市場和世界第一大游戲市場。與其創(chuàng)造一個“大而全”的現(xiàn)場平臺,還不如說,垂直于游戲現(xiàn)場市場的差異化發(fā)展可能更值得期待。事件布局+國產(chǎn)IP成為直播行業(yè)最具競爭力的先鋒,旗中的游戲基因相對強。當直播在2014年上升時,第一波流量來自競爭。從那時起,國旗已經(jīng)購買了比賽的版權,如TI4(DOTA國際邀請賽)和OGN(LOL-LCK聯(lián)賽)。比賽的全面報道一直是直播游戲中旗子的優(yōu)勢。到2017,戰(zhàn)旗是一場強大的進攻性電擊比賽。不僅贏得了2017年的LPL,在2017年的S7,甚至在2018年的S8,而且還贏得了口袋。暴雪系列賽事基本上是最全面的,“我有別人擁有的,我有別人沒有的,”陳在發(fā)布會上說。就是所謂的“人無我,人與我優(yōu)”。除了賽事的布置之外,旗子還將建造一個“旗子電競技廳”,使賽事落地,從而在選手、錨和旗子之間形成良性互動機制,使比賽成為三方互動的基礎,并最終實現(xiàn)。三方雙贏。作為一個與游戲垂直的現(xiàn)場直播平臺,純官方電信競賽賽事的現(xiàn)場直播內(nèi)容輸出總是略顯單薄。國旗的現(xiàn)場直播也應考慮到這一點。國旗率先推出國內(nèi)首部“狼人殺戮”真人秀《撒謊的人》,同時營造了狼人殺戮生態(tài),使“狼人”游戲的整個內(nèi)容形成一個閉環(huán)。2017年,戰(zhàn)旗將規(guī)劃全球離線布局,開展聯(lián)盟+項目聯(lián)動,增強知識產(chǎn)權的影響。每個項目的成功總是“偶然性”和“必然性”的結合。從一開始,我們得到了20000個預算。我們在一個簡陋的工作室里制作節(jié)目,現(xiàn)在我們已經(jīng)成功地商業(yè)化了。我們贏得了百草香精、Ruiao cocktail等品牌的合作。這部電視真人秀不僅成為“現(xiàn)場游戲+綜藝節(jié)目”的成功經(jīng)典。FANE還提供了從UGC到OGC的內(nèi)容轉換的參考。2003年11月,突破網(wǎng)絡上限,實現(xiàn)在線與離線鏈接,“電子競技已被列入國家體育總局正式實施的第九十九項體育項目”。電子競技項目越來越接近傳統(tǒng)體育項目。在這樣的行業(yè)背景下,如果只關注網(wǎng)絡運營,無疑會壓上上上限。Low。在線+離線聯(lián)合互動勢在必行。除了“戰(zhàn)旗大廳”登陸線上,戰(zhàn)旗網(wǎng)上的另一個重要布局是創(chuàng)建國內(nèi)第一個大型局域網(wǎng)聚會(在線游戲聚會)“LAN STORY”。事實上,像LAN STORY這樣的離線大型活動的形式在國外已經(jīng)非常成熟,擁有大量的追隨者,但是在中國還沒有開放。這將是一場游戲比賽,多款熱門游戲及尖端硬件,以及一系列現(xiàn)場名人、社區(qū)、明星主持人交匯的熱血音樂,第二元派對。不像“戰(zhàn)旗電子競技場”,局域網(wǎng)故事完全圍繞著玩家。電子競賽行業(yè)將是一個大蛋糕。隨著越來越多的參賽者,在線交通糾紛將繼續(xù)加劇,而LAN STORY無疑為垂直游戲開發(fā)戰(zhàn)旗提供了一個前瞻性的事件?!睆木€下布局到在線生態(tài)鏈建設,這一套“組合拳”使圍繞游戲的旗幟打開了無限的可能性??梢灶A見,在游戲直播產(chǎn)業(yè)趨于平靜的背景下,“戰(zhàn)旗”將從沉默中給整個產(chǎn)業(yè)帶來更多的想象空間。

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