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狂熱過后的游戲眾籌 販賣情懷已經(jīng)不奏效了

發(fā)布時(shí)間:2020-6-18 分類: 行業(yè)資訊

摘要:在游戲眾籌領(lǐng)域,還面臨著抄襲、借眾籌打廣告、項(xiàng)目欺騙等諸多問題。 近日,國(guó)外眾籌網(wǎng)站kickstarter發(fā)文表示,自2009年至今,通過kickstarter眾籌達(dá)標(biāo)(達(dá)到最低眾籌金額)的游戲項(xiàng)目數(shù)量超過10000款。 文創(chuàng)資訊也從kickstarter官網(wǎng)了解到,截止到4月5日16:00,通過kickstarter眾籌的游戲項(xiàng)目總數(shù)達(dá)到30432款,眾籌達(dá)標(biāo)的項(xiàng)目有10247款,成功眾籌的幾率為34.32%。然而,不得不說的是,這是在kickstarter上成功眾籌的幾率,并非成功發(fā)布的游戲。 現(xiàn)如今,眾籌作為一種行之有效的宣傳、籌資手段,被越來越多的游戲制作人采用,尤其是當(dāng)《星際公民》、《莎木3》、《鯉》、《Grow》、《Once“》等游戲產(chǎn)品眾籌成功后,越來越多的人開始關(guān)注這個(gè)領(lǐng)域。 然而,隨著越來越多的游戲項(xiàng)目籌資成功,卻有不少項(xiàng)目并沒有按承諾發(fā)布游戲,或上市發(fā)行的游戲產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,讓不少人開始對(duì)眾籌的游戲產(chǎn)品態(tài)度變得更加謹(jǐn)慎,游戲眾籌狂熱之后開始逐漸冷卻。 狂熱過后的游戲眾籌 創(chuàng)建于2009年的Kickstarter平臺(tái),可以說是眾籌界的元老,其眾籌的第一款游戲是從163位支持者那里募集到了2265美元資金的填字游戲。在接下來的8年里,共有約30429款游戲通過kickstarter募集到了超過6.2億美元的資金。在成功眾籌的10247款游戲中,共有77款游戲募集的資金超過100萬美元。 而在如此眾多項(xiàng)目中,《星際公民》與《莎木3》最為引人注目:《莎木3》以1小時(shí)42分鐘籌款突破百萬,打破Kickstarter集資百萬最短時(shí)間記錄,最終獲得630萬美元的資金;而PC游戲《星際公民》更是以超過1億4100萬美元的眾籌金額成為史上金額最高的眾籌項(xiàng)目。 于是,在kickstarter的帶領(lǐng)下,國(guó)內(nèi)眾籌平臺(tái)異軍突起,既有以京東眾籌、淘寶眾籌為代表的國(guó)內(nèi)巨頭旗下平臺(tái),也有以摩點(diǎn)網(wǎng)為代表的獨(dú)立第三方眾籌平臺(tái),更有以輕松籌等為代表的社交輕眾籌平臺(tái)等眾籌平臺(tái)。然而,面對(duì)如此眾多的眾籌平臺(tái),游戲眾籌狂熱者們的熱情開始退卻了。 數(shù)據(jù)顯示,2016年在kickstarter上的籌資項(xiàng)目數(shù)量與金額同步變少:2016年僅有1800多個(gè)游戲項(xiàng)目尋求眾籌,創(chuàng)下了2013年以來的最低記錄;而當(dāng)年的總金額也剛剛突破2千萬美元,只比2014年這個(gè)“史上最差年份“稍微好一點(diǎn)而已。 不僅如此,對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲眾籌來說,由于本土游戲制作實(shí)力薄弱、玩家在游戲消費(fèi)上的“略顯吝嗇“以及游戲廠商對(duì)游戲眾籌的濫用等,也讓國(guó)內(nèi)的游戲眾籌看起來有些變了味。尤其是當(dāng)游戲開發(fā)商把眾籌當(dāng)做情懷來賣,或者當(dāng)成一種宣傳或預(yù)售的手段來吸引玩家,此時(shí),游戲眾籌難免淪為游戲廠商和發(fā)行商圈錢的一種工具,在不能滿足玩家情懷的同時(shí),也間接傷害了玩家的心。 于是,當(dāng)游戲眾籌進(jìn)展緩慢,粉絲熱情開始退卻,眾籌活動(dòng)越來越精細(xì)復(fù)雜,可以說,眾籌的準(zhǔn)入門檻越來越高,那么,面對(duì)降溫了的游戲眾籌,游戲廠商又該如何呢? 游戲眾籌,并不是粉絲喜歡就可以了 作為一種新興的商業(yè)模式,游戲眾籌無疑是當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)思維與經(jīng)濟(jì)的典型代表,它既可以吸引投資,幫助中小團(tuán)隊(duì)更靈活的獲得資金,也能夠讓游戲未發(fā)先火,積累知名度與粉絲,更能夠構(gòu)架起一座玩家與游戲開發(fā)者之間的橋梁,讓游戲玩家有更加深刻的認(rèn)同感和歸屬感。 然而,有利就有弊,承載著粉絲期待的眾籌游戲卻也面臨著各種各樣的煩惱。 首先,眾籌失敗或游戲失敗,這種多少是因?yàn)橛螒驈S商對(duì)自己的游戲沒有太多的規(guī)劃和評(píng)估。以kickstarter上33.68%的成功率來說,有6成以上的游戲眾籌是失敗的,這意味著有多達(dá)6成的游戲不能與玩家見面。 當(dāng)游戲開發(fā)商為粉絲畫了一張大“餅“,大到讓人質(zhì)疑時(shí),眾籌失敗的可能性極大,《地球OL》就是其中一個(gè)案例?!兜厍騉L》的開發(fā)商酷派天空為玩家描繪了一個(gè)超過GTA5數(shù)倍的龐大地圖,一個(gè)無限宏偉的游戲世界觀,不得不說“餅“很太,然而,其團(tuán)隊(duì)實(shí)力以及募集目標(biāo)也太小了,小到讓人看到開發(fā)商的不自信:開發(fā)團(tuán)隊(duì)卻僅有幾人,設(shè)備也只是幾臺(tái)配置落后的電腦,甚至在發(fā)起眾籌后,試玩版本和游戲?qū)嶋H演示都沒有,區(qū)區(qū)5萬的眾籌金額更是讓人懷疑,最終項(xiàng)目不出意外以失敗告終。 而眾籌成功了的《星際公民》卻也有太“大“的毛病,這款史上眾籌金額最高的游戲,面臨著架構(gòu)過于龐大,制作時(shí)間太久,讓不少玩家失去信心的危險(xiǎn)境地。 其次,在游戲眾籌中,情懷、名氣很重要,但并不是成功的法寶,唯有產(chǎn)品才是不破的利器。游戲領(lǐng)域販賣情懷已然成為常事,然而,情懷只是吸引玩家的噱頭,游戲產(chǎn)品才是重中之重。 作為國(guó)產(chǎn)情懷游戲的代名詞,《仙劍奇?zhèn)b傳6》就曾在京東發(fā)起眾籌,眾籌金額為8888元,眾籌第一天就籌得了60萬資金,總金額更是達(dá)到了150萬。然而,當(dāng)玩家們都在積極為情懷買單時(shí),眾籌之下的變相預(yù)售會(huì)卻攪翻了玩家心中近二十年的感動(dòng),引發(fā)玩家對(duì)《仙劍6》這種借眾籌之名,行預(yù)售之實(shí),販賣情懷之舉的大量聲討。最終,游戲產(chǎn)品質(zhì)量也因?yàn)闆]能滿足玩家情懷的需求,只成了游戲廠商和發(fā)行商圈錢的把戲,黯然收?qǐng)觥?與情懷相似,知名游戲制作人可以成為游戲眾籌的宣傳點(diǎn),但也并不能確保游戲完全眾籌成功。被稱為太陽系沙盒類型的作品《幻》,就因?yàn)檎?qǐng)到了《旅途》的制作人陳星漢而備受關(guān)注,游戲更是開出了多達(dá)100萬的眾籌目標(biāo),卻因?yàn)闆]能為玩家提供實(shí)際的畫面,沒能真正的開放試玩或試玩演示,且作為獨(dú)立游戲工作室,即便有陳星漢的坐鎮(zhèn),卻也難以給玩家信心,于是只達(dá)成了3%的目標(biāo)。 當(dāng)然,在游戲眾籌領(lǐng)域,還面臨著抄襲、借眾籌打廣告、項(xiàng)目欺騙等諸多問題,但是,文創(chuàng)資訊認(rèn)為,既然游戲制作者以游戲的名義籌集資金,最終就要還給玩家一個(gè)精心雕琢的作品,用充滿誠(chéng)意的作品打動(dòng)粉絲。 所以,眾籌之前,正確的評(píng)估、衡量自己的作品;眾籌之時(shí),找準(zhǔn)自己的宣傳點(diǎn)如情懷、如名人;眾籌之后,及時(shí)放出演示DEMO和研發(fā)進(jìn)度,讓眾籌參與者安心;最終能夠給玩家一款充滿誠(chéng)意的作品,這才是眾籌的最終目標(biāo)。 雖然當(dāng)下眾籌是獨(dú)立游戲、小眾冷門游戲成功的重要途徑,但是文創(chuàng)資訊相信,只要制作方有足夠的誠(chéng)意,國(guó)內(nèi)的游戲眾籌一定能夠有一款重量級(jí)的作品出現(xiàn)。

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