發(fā)布時(shí)間:2021-10-6 分類: 行業(yè)資訊
為什么騰訊能用30億個(gè)月的流水打造“王者榮耀”,而網(wǎng)易卻能做一個(gè)更小的“陰陽(yáng)老師”;國(guó)王的榮耀有多熱?最直觀的是,二級(jí)市場(chǎng)的研究人員已經(jīng)開(kāi)始討論該游戲今年將為騰訊帶來(lái)100億利潤(rùn)還是120億利潤(rùn)。國(guó)王的榮耀有多熱?最直觀的是,二級(jí)市場(chǎng)的研究人員已經(jīng)開(kāi)始討論該游戲今年將為騰訊帶來(lái)100億利潤(rùn)還是120億利潤(rùn)。根據(jù)questmobile統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的峰值dau和用戶一天使用的時(shí)間長(zhǎng)度,除了每月30億次的自來(lái)水、8000萬(wàn)次的dau和每天1.5億次的皮膚自來(lái)水這一驚人的商業(yè)數(shù)據(jù)外,中國(guó)玩家在游戲“國(guó)王的榮耀”上花費(fèi)的時(shí)間是“陰陽(yáng)大師”的6.8倍是《西游記》的11.9倍。毫無(wú)疑問(wèn),這是中國(guó)手機(jī)游戲史上從未出現(xiàn)過(guò)的巨人。從商界領(lǐng)袖到鄰里小學(xué)的學(xué)生,一個(gè)春節(jié),“榮耀之王”完成了病毒傳播。在被網(wǎng)易手機(jī)游戲拖了整整一年之后,騰訊終于以王者歸來(lái)的姿態(tài)開(kāi)始?jí)艛郔OS水資源排行榜冠軍。很多人把榮耀王的成功歸功于騰訊的“運(yùn)氣”和姚曉光的“天賦”,因此我們不禁要想:為什么騰訊要?jiǎng)?chuàng)造榮耀王,而網(wǎng)易是陰陽(yáng)之師?“內(nèi)容優(yōu)先”是一把雙刃劍。事實(shí)上,網(wǎng)易在MoBa游戲中的布局甚至領(lǐng)先于騰訊。在《夢(mèng)之大談》上線之前,網(wǎng)易的第一款MoBa手機(jī)游戲《西游記》也在14年內(nèi)榮登IOS暢銷榜榜首,但很快隨著版本的變化,大量用戶流失,并沒(méi)有在2015年下半年進(jìn)入跑步榜前十名。為什么沒(méi)有成為網(wǎng)易的“榮耀之王”?雖然在MoBa手機(jī)游戲的旗號(hào)下,《西游記》本質(zhì)上是一款基于推送地圖的數(shù)字增長(zhǎng)游戲。明星升級(jí)和內(nèi)在煉金術(shù)系統(tǒng)將直接影響玩家后期的PVP對(duì)抗。換句話說(shuō),你收費(fèi)越多,花的時(shí)間越多,你在與其他玩家的競(jìng)爭(zhēng)中獲得的優(yōu)勢(shì)就越多。在類似類型的游戲中,玩家對(duì)PvE內(nèi)容的投資已成為競(jìng)爭(zhēng)的門檻,制造商也按投資金額劃分玩家。大R、小R和休閑玩家在戰(zhàn)斗力上有很大差異。這種機(jī)制可以最大限度地提高頭部用戶的ARPU,也可以最有效地吸引玩家付費(fèi),提高付費(fèi)率。然而,與此同時(shí),由于早期內(nèi)容投資的門檻,新玩家無(wú)法與老玩家公平競(jìng)爭(zhēng),從而降低新用戶的保留率。網(wǎng)易的陰陽(yáng)分割和奇幻西游記,讓國(guó)內(nèi)大部分MMORPG使用類似的機(jī)制來(lái)實(shí)現(xiàn)。簡(jiǎn)而言之,這類游戲是基于內(nèi)容積累的“競(jìng)爭(zhēng)性”游戲。如果玩家想享受競(jìng)爭(zhēng)的樂(lè)趣,他們必須首先在內(nèi)容上投入金錢或時(shí)間。然而,《榮耀之王》、《英雄聯(lián)盟》等純規(guī)則競(jìng)技游戲卻有所不同。玩家在“內(nèi)容”中“這一級(jí)別的積累對(duì)競(jìng)爭(zhēng)本身幾乎沒(méi)有影響。大多數(shù)付費(fèi)項(xiàng)目都是增值服務(wù),不會(huì)影響游戲的平衡,比如外觀和皮膚。在這種游戲模式下,雖然頭用戶的ARPU值不高,但玩家的參與率和保留率要高得多,因?yàn)樗鼮樾掠脩籼峁┝艘粋€(gè)相對(duì)友好的環(huán)境。此外,除了網(wǎng)絡(luò)游戲本身的娛樂(lè)屬性之外,它還具有很強(qiáng)的社會(huì)屬性,而社會(huì)門檻也影響著不同類型游戲的用戶基礎(chǔ)。在《榮耀王》等競(jìng)爭(zhēng)性游戲中,老玩家可以與從未接觸過(guò)此類游戲的朋友競(jìng)爭(zhēng),但對(duì)于《西游記》等MMORPG,新用戶必須長(zhǎng)時(shí)間積累內(nèi)容(如等級(jí)培訓(xùn)),我們可以享受與老玩家和朋友合作的樂(lè)趣。因此,在規(guī)則競(jìng)爭(zhēng)游戲中,玩家更容易將現(xiàn)實(shí)生活中的社會(huì)關(guān)系轉(zhuǎn)移到游戲中,而吸引新的社會(huì)關(guān)系則相對(duì)困難。這種較低的社交門檻進(jìn)一步提高了用戶群的上限。讓我們用圖表來(lái)說(shuō)明游戲之間的規(guī)則、基于內(nèi)容的規(guī)則和傳統(tǒng)的純內(nèi)容差異。作為網(wǎng)易歷史上最高的dau手機(jī)游戲,《陰陽(yáng)記》在巔峰時(shí)只有1000萬(wàn)左右的dau,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于《國(guó)王的榮耀》。游戲本身的玩法類型導(dǎo)致了用戶群的巨大差距。同時(shí),陰陽(yáng)賽區(qū)比賽的打法是以內(nèi)容為基礎(chǔ)的。為了吸引玩家投入資金和時(shí)間,必須添加新內(nèi)容。新內(nèi)容發(fā)布頻繁,需要對(duì)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境產(chǎn)生重大影響。因?yàn)槔麧?rùn)點(diǎn)與競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境直接相關(guān),制造商還需要有更高的調(diào)試能力來(lái)保持競(jìng)爭(zhēng)與氪金之間的平衡。毫無(wú)疑問(wèn),網(wǎng)易是中國(guó)最好的游戲CPS之一。它在控制游戲內(nèi)容和價(jià)值方面一直有很好的表現(xiàn),但是持續(xù)的版本內(nèi)容更新仍然會(huì)給工作室和運(yùn)營(yíng)帶來(lái)很大的壓力。去年陰陽(yáng)分部的“一元火”問(wèn)題很大程度上與過(guò)于頻繁地引入新內(nèi)容有關(guān)。類似游戲一旦出現(xiàn)內(nèi)容漏洞,將嚴(yán)重破壞競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,導(dǎo)致充值玩家特別是大r玩家的不滿。由于缺乏游戲美感和國(guó)內(nèi)玩家相對(duì)較快的生活節(jié)奏,游戲內(nèi)容質(zhì)量的普及與流動(dòng)性關(guān)系不大。在這種情況下,網(wǎng)易對(duì)游戲內(nèi)容的深度培育尤為寶貴。除了熟悉的陰陽(yáng)劃分和夢(mèng)幻西游記之外,網(wǎng)易對(duì)游戲內(nèi)容的謹(jǐn)慎態(tài)度可以更好地體現(xiàn)在《花語(yǔ)月》、《驚夢(mèng)》等速寫(xiě)游戲中。然而,對(duì)內(nèi)容的依賴也束縛了網(wǎng)易的手腳,“西游記”就是一個(gè)很好的例子。由于老玩家在內(nèi)容上投入了大量的時(shí)間和金錢,為了顧及自己的感受,很難降低競(jìng)玩門檻,將“隨機(jī)西游”變成純粹的正規(guī)競(jìng)玩MoBa游戲,從而失去了成為“國(guó)王榮耀”的機(jī)會(huì)。神化的“渠道優(yōu)勢(shì)”基于公司的財(cái)務(wù)報(bào)告和艾瑞的數(shù)據(jù),我們對(duì)兩家公司的游戲市場(chǎng)份額做出了變化趨勢(shì)。2008年是一個(gè)明顯的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。今年,騰訊開(kāi)始超越網(wǎng)易。從2008年到2010年的三年間,騰訊通過(guò)lol、DNF、QQ飛車、CF等熱門基金,將游戲市場(chǎng)份額從6%提高到近30%。這種爆炸式的增長(zhǎng)讓我們下定決心,我認(rèn)為騰訊在2008年就開(kāi)始在游戲領(lǐng)域做出努力,但事實(shí)上,早在2003年,騰訊就代表了網(wǎng)絡(luò)游戲的第一次勝利,并且用了三年時(shí)間才實(shí)現(xiàn)了8%的市場(chǎng)份額。投資界一直傾向于將騰訊游戲的成功歸因于騰訊強(qiáng)大的渠道。基于QQ和微信龐大的用戶群,騰訊游戲的成功似乎是自然而然的。然而,如果我們回顧騰訊游戲的發(fā)展路徑,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種觀點(diǎn)實(shí)際上高估了所謂的“渠道優(yōu)勢(shì)”神話??梢钥闯?,騰訊SNS的Mau保持了相對(duì)穩(wěn)定的增長(zhǎng)速度,而游戲收入的增長(zhǎng)速度波動(dòng)較大,兩組數(shù)據(jù)之間沒(méi)有很強(qiáng)的正相關(guān)關(guān)系。從2005年到2006年,我們推出了MMORPG QQ三國(guó)和QQ奇幻,騰訊游戲的收入同比增長(zhǎng)了300%以上。然而,由于MMORPG游戲特點(diǎn)的局限性,無(wú)論從渠道分流多少,都難以突破用戶規(guī)模瓶頸。因此,在迅速到達(dá)瓶頸后,騰訊游戲2007年的收入增長(zhǎng)僅為28%,甚至低于2015年的增長(zhǎng)率。騰訊在推出英雄聯(lián)盟和穿越火線的正規(guī)競(jìng)爭(zhēng)游戲之前,“渠道優(yōu)勢(shì)”并沒(méi)有使騰訊與國(guó)內(nèi)其他游戲廠商拉開(kāi)差距。即使有8億用戶,也無(wú)法打破游戲類型帶來(lái)的上限。自行開(kāi)發(fā)的PC端MMORPG“空中玉龍”wa
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