最近雷軍開啟了他的印度之旅,第一站拜會中國駐印度大使羅照輝,小米手機在印度做得很成功,紅米Note 4用45天就突破了100萬臺,紅米4A在4分鐘取得了25萬的銷量成績。 看手機廠商的發(fā)展勢頭,走出國門好像變成了拯救品牌的一條必經(jīng)之路,而且不只手機,伴隨著手機而發(fā)展的手游,也正在國外市場蓬勃發(fā)展,兩者的“洋化“之路也頗為相似。
一、走出國門的國產(chǎn)手機和手游產(chǎn)品 1、進入發(fā)展中國家,變成了手機產(chǎn)商緩解危機的手段 根據(jù)IDC的調查數(shù)據(jù)顯示,中國手機廠商在16年10月份拿下了印度近40%的市場份額,這份喜人的“成績單“讓許多步履維艱的國產(chǎn)品牌看到了希望。 印度作為世界第二大人口大國,智能手機的普及率卻不到三分之一,庫克曾表示這塊手機市場在未來五年將會呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。東南亞的許多國家的手機市場都未飽和且普通民眾的經(jīng)濟狀況并不是很好,而我們的國產(chǎn)手機卻非常懂得運用性價比來拓展市場,因此,進入許多像印度這樣的發(fā)展中國家,變成了國產(chǎn)手機緩解國內危機的手段。
2、看國產(chǎn)手游在國外高歌猛進 手游伴隨著手機的發(fā)展而蓬勃生長,騰訊的“王者榮耀“和網(wǎng)易的“陰陽師“在過去一年里迅速爬上了手游榜單的前兩名,但除此之外卻很難有別的手游能夠突破兩者的成績,網(wǎng)絡上的公開數(shù)據(jù)顯示,在2013年手游市場以155%的增速發(fā)展,到了2016年卻只有18%,可見手游在國內的發(fā)展已經(jīng)逐漸放緩。 根據(jù)APP Annie2016年11月份統(tǒng)計的手游榜單排名,國產(chǎn)手游在北美、歐洲、南美等地區(qū)的收入榜前五十名中占到了10%以上,東南亞和俄羅斯以及中東某些地方甚至超過了30%,在國外,能夠進入榜單前五十就意味著這款游戲是盈利的,有的手游例如“王國紀元“在歐美國家、東南亞以及俄羅斯都進入了前五十,可見國產(chǎn)手游在國外的勢頭也是高歌猛進。
二、紛紛瞄準海外市場的背后推力 手機和手游轉戰(zhàn)國外市場并非是一時興起,特意彰顯國家實力,實際上手機和手游在國內市場都活得戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,雖然手游相對于手機年輕很多,但面對的危機也不少,兩者的市場競爭同樣激烈,消費者審美疲勞等種種原因推動這兩大產(chǎn)業(yè)奔赴老外的懷抱。 1、市場飽和,競爭壓力大 手機、手游產(chǎn)品目前都展現(xiàn)著“百家爭鳴、百花齊放“的狀態(tài)。 國內手機品牌的競爭分線上和線下,線下是藍綠廠的天下,雖然出貨量可觀但雙方的競爭非常難看,街頭干架的情況不在少數(shù),兩者的營銷模式又很接近,也都是“高價低配“的代言人。 線上的互聯(lián)網(wǎng)手機,失去了紅利期的保護,出貨量下降得可怕,曾經(jīng)靠互聯(lián)網(wǎng)發(fā)家的大可樂、青橙、靈狐、百加等互聯(lián)網(wǎng)手機品牌紛紛倒下,小米這一年來也飽受爭議。華為作為線上線下都同步發(fā)展的品牌,以“愛國“作為保護傘成為了手機界的領頭大哥,但企業(yè)內部的“中年危機“卻來勢洶洶,技術投入巨大但利潤只占了蘋果的一點零頭,迫切地在尋求突破。 競爭無處不在,每個行業(yè)都避免不了,手游也是如此。 據(jù)泛娛樂數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)Dataeye顯示,中國市場擁有4億手游玩家, ios端的手游收入,更占到了全球市場的75%,這么大的蛋糕當然誰都想啃下一塊,便和手機一樣陷入了“百團大戰(zhàn)“。但大家都往“圍城“里擠的結果就是誰都做不了老大,很多手游產(chǎn)品連名字都叫不出來,從第一手游網(wǎng)《2016年中國手游曝光度報告》的數(shù)據(jù)看,這一年內,新進入的手游產(chǎn)品有160款,4月份甚至達到了19款,而這些新手游進入熱門手游前十的只有陰陽師、球球大作戰(zhàn)和貪吃蛇大作戰(zhàn)3款。 2、毛病太多,突破艱難 2016年全國手機出貨量有5.6億,但這已經(jīng)包含了蘋果、三星等一些國外的品牌,而國產(chǎn)品牌貢獻出巨大出貨量的也就OPPO、vivo以及華為這三家,剩下的小米、魅族等均是生意慘淡。另外據(jù)IDC數(shù)據(jù)統(tǒng)計,從2010年““2016年,不論是中國市場還是全球市場,智能手機的市場增速幾乎是直線下降的趨勢,國內市場下降幅度更大,到2016年,國產(chǎn)手機市場增速只有2%。國產(chǎn)手機想要突破困境異常艱難,這份考卷就100分,以前考個五六十分,上升空間很大,但是在九十幾分的時候想再提高可就沒那么簡單了。 手游的許多毛病也沒有很好地解決,同時還伴隨著巨大的網(wǎng)絡安全問題。 首先是近年來新發(fā)的手游已經(jīng)越來越?jīng)]有了新意。我根據(jù)第一手游網(wǎng)統(tǒng)計的新手游名單做了下熱詞分析,發(fā)現(xiàn)16年新入場的手游名字中,“夢幻“所占的權重最大,其次是“三國“、“幻想“、“英雄“、“天下“,而模式上基本都是回合制,十幾年了,很少有人突破,為了保證流量,沒人愿意花時間花精力冒險創(chuàng)新,趨同化當然不可避免。 還有一個現(xiàn)象,凡是一檔IP劇火爆,隨之相應的手游就會上線,趁著玩家還有熱情再蹭一把熱度,“倩女幽魂手游“、“青云志手游“、“老九門“、“鬼吹燈“等都是如此,一年下來少說也有20余款。 另外手游產(chǎn)品大都有付費項目,但是這些項目卻存在著巨大的安全隱患。艾媒咨詢發(fā)布的《2016-2017中國手機游戲市場研究報告》中提到,賬號被盜和游戲出現(xiàn)bug是造成玩家財產(chǎn)損失的主要原因,還有16%的玩家遭遇了游戲詐騙,引起許多玩家的不滿,也導致大家對國產(chǎn)新手游失去信心。 3、市場推廣缺乏創(chuàng)意 國產(chǎn)手游產(chǎn)品中,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲是當之無愧的強者,可以說玩得最多最火爆的手游一定是屬于兩者中的一位。 但除了兩大平臺自己的推廣渠道,許多游戲產(chǎn)品的宣傳模式都很單一,比如各個網(wǎng)站的廣告植入,視頻開始前的廣告播放,低質的畫面,通俗的廣告語不僅吸引不到人還會讓人產(chǎn)生反感。 另外一種是請明星代言,這點網(wǎng)易的倩女幽魂也在做,電視IP手游請的一般是電視劇里的主演,也算是一種品牌延伸,但是有些手游只是為了借用明星的人氣,硬生生地找來代言,視覺上就很有違和感,范偉、甄子丹、張衛(wèi)健、柳巖、張靚穎等一批明星代言的游戲廣告界面真的讓人恨不得砸了電腦,除了腦殘粉誰有點擊的興趣?
三、轉移危機真的是長久之計嗎? 走出國門確實讓手機和手游產(chǎn)品在一定時間內得到了喘息的機會,而國外市場的繁榮景象讓他們堅信,只要堅持拿下這些市場,就能堵住國內的漏洞然后慢慢謀求未來的發(fā)展,但事實真的會如他們所預見的嗎? 1、打好基礎才能更好地向外發(fā)展 有國才有家,有家才能在你遭受失敗的時候做你堅強的后盾,而現(xiàn)在手機廠商和手游產(chǎn)品在沒有將大本營經(jīng)營好,就急匆匆跑去國外,古往今來,兩軍交戰(zhàn)最忌諱的就是后方起火。若是沒辦法將自己的產(chǎn)品做大做強,勢必失去國內消費者的信賴,最終在這個世界第一的人口大國銷聲匿跡,此時你只能寄希望于世界和平,你所進入的國家和你的祖國世代友好,否則一點點政策的變動都將是致命毒藥。 最重要的是,沒有創(chuàng)新能力的產(chǎn)品就像是一潭死水,你擁有的也就是一開始水中倒映出的那方天地。盡管現(xiàn)在大家在國外市場都占據(jù)了一席之地,但是你的產(chǎn)品是否能經(jīng)受時間的考驗還有待考證,畢竟消費者的口味隨時在變化,而產(chǎn)品一成不變,多年后,國外市場還是會出現(xiàn)和國內市場一樣的結局,到時候又何去何從? 2、擴大海外市場仍然有風險 其實短時期的繁榮很容易蒙蔽了大家的雙眼,但不論什么產(chǎn)品,在每一個變革的風口都存在風險。 手機最大的障礙在于專利門檻,雖然像vivo、OPPO和小米等手機都把印度等東南亞地區(qū)作為首選,但其實國產(chǎn)手機還出現(xiàn)在俄羅斯、土耳其、巴西甚至是歐洲、非洲等地區(qū),市場擴大之后面臨的專利起訴事件也與日俱增,14年小米在印度遭愛立信起訴,15年日本專利管理公司IPBridge起訴TCL,要求其停止銷售并賠償損失,16年高通在北京起訴魅族,同年三星和華為也出現(xiàn)了多次起訴與反訴案件。 其實技術性的產(chǎn)品都要面對這一關,手機也好,如今火爆的VR、AR以及無線充電都需要注意,我所知道的無線充電技術研發(fā)的公司例如微鵝科技、比亞迪、中興等,一開始都是將專利先拿到手,然后再進行擴展,就是擔心在核心專利上栽倒,白白損失利潤。 另一方面,國產(chǎn)手機進入國外市場經(jīng)常不要命地打價格戰(zhàn),為了避免高額的關稅,又紛紛扎堆印度建廠推出超低成本的手機,在最快時間內拿下較大的市場份額。但這種方式卻并不適用于所有國家,而價格戰(zhàn)也會導致該手機的品牌被定位在低端機上,對手機品牌持續(xù)性發(fā)展有害無益。 對于手游來說,國外發(fā)展的障礙還在于缺乏創(chuàng)意,這些高收入的國產(chǎn)游戲一大半都是SLG手游,剩下的則是類CoC玩法的產(chǎn)品,而像歐美手游里面能夠做到全球成功的都是比較少見的玩法,比如MZ的《戰(zhàn)爭游戲》就是引爆SLG手游風潮的領頭者,我們平常玩的三消則是由King開始的,所以說國產(chǎn)手游走出了國門但是參照的卻還是別國的游戲模式,而且在國外排名靠前的手游絕大多數(shù)來自固定的幾家公司,例如智明星通和IGG,頗有壟斷的意思。不僅如此,目前進入暢銷榜的游戲很多屬于免費模式,這其實都是國內手游擅長的領域,但是付費手游玩家的再消費概率卻是普通玩家的6倍,因此要想持續(xù)地盈利,遲早要進入付費模式的競爭,也就意味著國產(chǎn)手游將面臨極大的挑戰(zhàn)。 3、最后競爭的依然是國內的對手 手機和手游產(chǎn)品到國外市場除了看上別人的發(fā)展?jié)摿ν猓€有想要避開國內激烈競爭的原因,但是大家都不是傻子,沒人不想把自己的蛋糕做大,小米、藍綠廠、華為、金立、中興等廠商幾乎是同步在進行海外布局,實力強悍的能夠打入歐洲北美市場,實力稍弱的就在東南亞徘徊,但大家一開始發(fā)展的模式大同小異,最終面對的還是國內一起出去的競爭對手,和你打架的仍然是那幾個人,只不過換了個地方打,這很有意思? 手游的發(fā)展程度還達不到手機如今的級別,所以它在國外的發(fā)展也沒那么樂觀,一些高收入的手游還需要和當?shù)匕l(fā)行商合作或者干脆在海外成立研發(fā)公司,做定制化手游,才獲得了發(fā)展的機會,而像陰陽師這類手游則完全是靠國外華人帶起的熱度。這就和國外手游難以把握國人的喜好,在國內發(fā)展越來越艱難是一樣的,再加上模式單一,創(chuàng)新度低,出去的手游大都類似,誰都來搶飯碗,最后這群打算搶別人飯碗的同鄉(xiāng)發(fā)現(xiàn),竟然又是這群家伙在擋路,少不得又干起架來。 雖然現(xiàn)在手機和手游在國外雙雙落地開花,但在異國他鄉(xiāng)想要度過寒冬迎接下一個春天卻不那么容易,所以別在根基不穩(wěn)的時候貪圖外面的風光。
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