摘要: 電競(jìng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)可能會(huì)永遠(yuǎn)存在,因?yàn)榭倳?huì)有新的游戲涌現(xiàn)出來(lái),但是它所要面對(duì)的觀眾卻也是一直在更新?lián)Q代的““這就是作為體育的電競(jìng)最為真實(shí)的基本屬性。 可能對(duì)于部分投資者而言,電子競(jìng)技確實(shí)還是一個(gè)新鮮的領(lǐng)域。但是對(duì)于那些持續(xù)關(guān)注電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人來(lái)說(shuō),投資電競(jìng)已經(jīng)不是一個(gè)小眾的命題了。 近年來(lái),跨界投資電競(jìng)的公司也屢見(jiàn)不鮮:亞馬遜收購(gòu)Twitch,親自上陣的YouTube,就連MLB也加入到了電競(jìng)版權(quán)的爭(zhēng)奪中來(lái)。 版權(quán)競(jìng)爭(zhēng)同樣發(fā)生在這個(gè)稍顯異類的體育次元里““2016年底,Riot Games旗下英雄聯(lián)盟(LOL)以3億美元出售了直播權(quán)。其買家是來(lái)自美國(guó)職業(yè)棒球大聯(lián)盟MLB旗下的流媒體視頻部門BAMTech。從2017到2023 年之間,BAMTech 將向 Riot Games 預(yù)支付3億美元資金,用于專屬分銷和開發(fā)《英雄聯(lián)盟》電競(jìng)聯(lián)賽的權(quán)利,同時(shí)還包括銷售廣告和贊助等方面內(nèi)容。 盡管BAMTech擁有了未來(lái)幾年的LOL獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán)。但是公司明確表示將會(huì)推出一款直播LOL比賽的應(yīng)用,該應(yīng)用覆蓋了桌面和移動(dòng)終端,內(nèi)容分銷給Twitch、YouTube等平臺(tái)。 Riot的主管Jarred Kennedy也強(qiáng)調(diào),他們與BAMTech的合作并非獨(dú)家壟斷。此外,直播還將繼續(xù)采用免費(fèi)的模式,也就是說(shuō)轉(zhuǎn)播權(quán)的交易對(duì)于普通用戶來(lái)說(shuō)影響不會(huì)太大,作為觀眾的體驗(yàn)還會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)。 既非獨(dú)家又不收費(fèi),要價(jià)不菲的電競(jìng)版權(quán)究竟能帶來(lái)什么收益?在討論這個(gè)問(wèn)題之前,我們先來(lái)看看目前電競(jìng)發(fā)展中主要的兩種模式。
兩種電競(jìng)發(fā)展模式 全球范圍來(lái)看,以美國(guó)、韓國(guó)和歐洲的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最為成熟,影響最大。世界三大電子競(jìng)技賽事就是由美國(guó)、韓國(guó)、法國(guó)舉辦的,美國(guó)擁有電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)盟CPL,韓國(guó)有世界電子競(jìng)技大賽WCG(在2014年停辦),法國(guó)有電子競(jìng)技世界杯ESWC。 盡管如此,從商業(yè)模式的維度來(lái)分析,歐美和韓國(guó)走的路確實(shí)不太相同。因此,大部分關(guān)于電競(jìng)的研究都將歐美合并為一類,與韓國(guó)模式進(jìn)行對(duì)比。
歐美模式 歐美在電競(jìng)比賽的盈利主要依靠贊助商的支持,因此,歐美的電競(jìng)比賽需要吸引更多的人來(lái)參與到電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中來(lái),以此獲取更多的贊助,針對(duì)的目標(biāo)人群也更多是愿意為電競(jìng)消費(fèi)的電競(jìng)愛(ài)好者。 韓國(guó)的電子競(jìng)技主要依靠的轉(zhuǎn)播和廣告的收入,贊助商的占比并不多。因此韓國(guó)電競(jìng)的發(fā)展并不是十分在意普通人是不是要真正參與到電競(jìng)中來(lái)。與此同時(shí),韓國(guó)強(qiáng)大的造星基因又一次發(fā)揮了作用,韓國(guó)人著重進(jìn)行賽事的宣傳,并且著意打造明星。讓大眾覺(jué)得觀看電競(jìng)比賽是一件關(guān)系到國(guó)家榮譽(yù)的事情,這時(shí)候收視率上去了,轉(zhuǎn)播和廣告的收入自然也就上去了。
大魔王Faker 拿到版權(quán)之后該怎么贏利? 回到我們之前的問(wèn)題,既不做壟斷性的平臺(tái)鎖住觀眾,也不向觀眾收取費(fèi)用,那么平臺(tái)拿到游戲的版權(quán)之后將如何利用電競(jìng)版權(quán)產(chǎn)生盈利呢?以Twitch為例,我們簡(jiǎn)單看看這些盈利模式。 首先自然就是廣告收入。比賽間隔之間的廣告、游戲視頻之前的廣告、網(wǎng)站主頁(yè)投放的廣告,與大部分網(wǎng)站類似,廣告的收益大部分歸Twitch所有。 其次是網(wǎng)站的VIP用戶。雖然看比賽直播本身不需要觀眾支付費(fèi)用,但是如果想要獲得更好的收視體驗(yàn),比如免廣告、個(gè)性化表情,這些服務(wù)都需要購(gòu)買網(wǎng)站的VIP用戶。這一點(diǎn)與很多視頻網(wǎng)站類似。 第三種盈利手段是利用游戲播主來(lái)吸引觀眾付費(fèi)觀看的模式。據(jù)調(diào)查,在Twitch上,最受歡迎的播主主要有兩類:一類是頂尖的游戲玩家,另一類則是游戲評(píng)論員,這類播主可能不是頂尖的游戲玩家,但是在Twitch“充滿個(gè)性“的游戲評(píng)論也能吸引到許多用戶來(lái)收看游戲評(píng)論視頻。 播主通過(guò)Twitch認(rèn)證后會(huì)擁有訂閱功能,如果其他用戶想要觀看持續(xù)關(guān)注他的視頻,就要向Twitch支付訂閱費(fèi)。這筆收益的一大部分是歸播主所有,而一小部分歸Twitch所有。 最后一種商業(yè)模式是走向線下。Twitch從與游戲設(shè)備廠商合作的產(chǎn)品推廣活動(dòng),以及與知名游戲開發(fā)商合作的線下活動(dòng)中,能穩(wěn)定獲得一部分收益。 當(dāng)然,除了我們拿來(lái)舉例的Twitch,F(xiàn)acebook和YouTube在電競(jìng)領(lǐng)域也都有了動(dòng)作。雖然這些跟Riot與BEAMTech的合同和比賽相比起來(lái)略顯遜色,但是這也體現(xiàn)出了硅谷豪強(qiáng)們對(duì)于電競(jìng)的態(tài)度和野心。
大平臺(tái)們是如何在電競(jìng)版權(quán)上發(fā)力的? YouTube YouTube在2015年上線了YouTube Gaming,并在2017年獲得ESL Pro League的獨(dú)家英語(yǔ)流媒體播放權(quán),約占全球ESL Pro聯(lián)賽觀看總消費(fèi)量的40%。
MLG.tv MLG.tv去年推出了其“增強(qiáng)版觀看體驗(yàn)“產(chǎn)品,MLG功能集成到暴雪發(fā)布的游戲中。此產(chǎn)品由發(fā)行商擁有,也就是說(shuō),即使比賽是在Twitch是免費(fèi)觀看 ,MLG可以仍然保留該產(chǎn)品在未來(lái)產(chǎn)生的任何收入。
Twitter Twitter將在2017年對(duì)ESL One、IEM這兩大知名電競(jìng)賽事進(jìn)行轉(zhuǎn)播。據(jù)透露,Twiiter將在2017年全程直播ESL One和IEM共16站的各項(xiàng)比賽。 全球范圍內(nèi)的Twiiter用戶只要登錄 esl.twitter.com或是iem.twitter.com,就可以收看到相關(guān)的轉(zhuǎn)播。而像Apple TV、Xbox One、Amazon Fire TV等流媒體平臺(tái),都是Twitter電競(jìng)直播的分發(fā)渠道。 不僅如此,Twiiter還將在每周制作一檔30分鐘的ESL專題節(jié)目,從賽況集錦到幕后花絮,全年1500小時(shí)的內(nèi)容體現(xiàn)的是Twitter希望深挖電競(jìng)轉(zhuǎn)播的決心。
Facebook Facebook推出的現(xiàn)場(chǎng)直播是為體育賽事定制的,因?yàn)樗脑u(píng)論系統(tǒng)可以促進(jìn)粉絲和玩家之間的實(shí)時(shí)交互。此外,F(xiàn)acebook每月?lián)碛谢钴S用戶數(shù)為18.6億,這讓它減少了對(duì)于用戶覆蓋面的擔(dān)憂。 Facebook還認(rèn)為,游戲內(nèi)容仍舊具有發(fā)展的潛力,希望提供一套“游戲生態(tài)系統(tǒng)“,他們希望能將電競(jìng)行業(yè)整合起來(lái),利用其龐大的用戶基礎(chǔ),成為一套完整的生態(tài)系統(tǒng)。
Twitch Twitch的目標(biāo)是讓電子游戲變成一項(xiàng)觀賞性體育,然而,現(xiàn)在他們突然發(fā)現(xiàn)自己被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手所包圍了。但是就如Riot公司所說(shuō)的那樣,雖然業(yè)內(nèi)人士也有Twitch以外的選擇,但他們知道球迷不會(huì)輕易離開習(xí)慣的游戲社區(qū)。 通過(guò)以上平臺(tái)的案例,我們不難發(fā)現(xiàn),不管最后勝出的是誰(shuí),轉(zhuǎn)播電競(jìng),這項(xiàng)年輕人最喜歡的體育運(yùn)動(dòng),已經(jīng)成為了潮水的流向。為了吸引到更多的觀眾,也為了能讓在電子競(jìng)技上的投資得到數(shù)倍回報(bào),游戲的發(fā)行公司也樂(lè)于看到這樣的競(jìng)爭(zhēng)。
傳統(tǒng)媒體如何擁抱電競(jìng)? 除了新媒體的廣泛介入,一些傳統(tǒng)的廣播電視公司對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)同樣感興趣。但是作為傳統(tǒng)媒體,怎么運(yùn)用電競(jìng)版權(quán)對(duì)于他們來(lái)說(shuō)更加困難。 在2017年1月29日開打的CS:GO總決賽里,22.8萬(wàn)人聚集在TBS電視臺(tái)觀看,然而在Twitch上,這個(gè)數(shù)字是超過(guò)100萬(wàn)。在日益洶涌的互聯(lián)網(wǎng)侵蝕下,只有很少的一部分行業(yè)專家仍然對(duì)傳統(tǒng)廣播電視公司掌控未來(lái)電競(jìng)的發(fā)展抱有信心。 這確實(shí)不太難理解““在早期,韓國(guó)的電視臺(tái)通過(guò)政府的扶持,成立了專門的獨(dú)立專業(yè)游戲電視臺(tái)OGN,將電競(jìng)通過(guò)電視臺(tái)傳播普及,在國(guó)內(nèi),CCTV5也曾開設(shè)類似節(jié)目推廣電競(jìng),在此之后,雖然也有過(guò)一些電競(jìng)類節(jié)目以付費(fèi)電視的形式出現(xiàn),但是電視領(lǐng)域卻終究沒(méi)能得到發(fā)展,電競(jìng)更多的還是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)的方式進(jìn)行傳播。
有關(guān)電競(jìng)版權(quán)的未來(lái)““ 一家體育市場(chǎng)調(diào)研公司對(duì)2000名體育行業(yè)的高管進(jìn)行了一次調(diào)查,結(jié)果顯示只有7%的人相信在未來(lái)五年里電競(jìng)會(huì)成為主流的體育聯(lián)賽,盡管如此,也只有17%的人表示電競(jìng)將會(huì)被邊緣化““體育行業(yè)的掌舵者們不知道這艘船會(huì)駛向何方,可是他們分明已經(jīng)看見(jiàn)了潮水的流向。 相比于其它項(xiàng)目,電競(jìng)有其優(yōu)勢(shì),也自然有其缺陷。 一款游戲的生命力是有限的,而參與游戲的部分人都是年輕人和學(xué)生群體。他們?cè)谟袩崆橥度朐谟螒蛑械臅r(shí)候,并不是社會(huì)的主力軍,當(dāng)他們成為社會(huì)的中堅(jiān)力量的時(shí)候,這款游戲很有可能已經(jīng)被其他游戲所取代了。
城頭變幻大王旗的電競(jìng)帝國(guó) 這也是電子競(jìng)技和傳統(tǒng)體育最大的區(qū)別,當(dāng)足球迷們從學(xué)生轉(zhuǎn)換為社會(huì)的中堅(jiān)力量時(shí),他們鐘愛(ài)的球員可能已經(jīng)退役,但他們支持的球隊(duì)還在。但是電競(jìng)迷呢,當(dāng)他們有能力為這款游戲買單的時(shí)候,很有可能這款游戲已經(jīng)停止維護(hù)了。 電競(jìng)作為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)可能會(huì)永遠(yuǎn)存在,因?yàn)榭倳?huì)有新的游戲涌現(xiàn)出來(lái),但是它所要面對(duì)的觀眾卻也是一直在更新?lián)Q代的““這就是作為體育的電競(jìng)最為真實(shí)的基本屬性。 再把目光投向日益高漲的電競(jìng)版權(quán)費(fèi)用,在短期內(nèi),高昂的版權(quán)費(fèi)確實(shí)可以快速推進(jìn)行業(yè)的發(fā)展,但是如果沒(méi)有一個(gè)長(zhǎng)期的規(guī)劃,等這一批游戲、觀眾過(guò)去后,整個(gè)電競(jìng)行業(yè)可能又將會(huì)經(jīng)歷一個(gè)更痛苦、并且不賺錢的階段。 不過(guò)至少,當(dāng)外部對(duì)電競(jìng)的投資正在不停地成為頭條新聞,電競(jìng)也終究逐漸走向了舞臺(tái)中央。
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